Regolamento

FootballManager e' un manageriale di calcio online, gratuito e aperto a tutti.

Lo scopo del gioco e' quello di portare la propria squadra al successo, tramite la sagacia tecnico-tattica e l'abilita' economico-manageriale. Come in tutti i manageriali di calcio, e' importatissimo costruire una squadra competitiva, affidandosi al calciomercato ed alla crescita dei propri giocatori, mantenendo l'indispensabile equilibrio economico.
Il gioco e' gratuito, e i requisiti indispensabili per poter giocare sono unicamente l'educazione e la sportivita'.
Non sono tollerati insulti, razzismi di qualsivoglia natura, turpiloquio. Ne' nel forum, ne' nella messaggistica.
Non sono ammesse squadre o nickname dal nome in contrasto con le regole precedenti, ed e' vivamente consigliato di non utilizzare chiari riferimenti politici.
E' vietato possedere piu' di una squadra, pena l'esclusione dal gioco. Giocatori che condividono lo stesso pc e/o lo stesso indirizzo IP con altri, debbono OBBLIGATORIAMENTE dichiararlo nel campo apposito della pagina dei dettagli, dal menu' squadra. E' severamente vietato, tra giocatori che condividono lo stesso PC, effettuare scambi di mercato. E' altresi' vietato utilizzare il forum per denunciare sospetti casi illeciti. Per farlo, utilizzate gli appositi comandi “segnala questa squadra per illeciti”,presente sulla pagina principale di ciascuna squadra,e “segnala”,accanto a ciascuna operazione di mercato sulla pagina relativa ai trasferimenti dell’ultima settiman a.

Per comodita' di consultazione, le modifiche piu' recenti al presente regolamento vengono fatte utilizzando un font con colore blu, come il presente testo.

Di seguito le regole basilari del gioco. Buon divertimento con FootballManager :)

  La squadra
All'atto dell'iscrizione, dovrete specificare il nome della squadra di cui dovrete costruire le fortune. Il nome della squadra puo' successivamente essere cambiato, ma non piu' di una volta a stagione.
Dopo aver completato la procedura di iscrizione, passera' qualche giorno e vi sara' finalmente assegnata una squadra. Ogni nuova squadra e' composta da 18 giocatori con determinate caratteristiche (skill).
Perderete la vostra squadra, oltre che in caso di illecito, se non vi collegherete per oltre un mese
Il numero massimo di calciatori che una squadra puo' scritturare e' 50. Raggiunto tale limite, non sara' piu' possibile acquistarne, ne’ ricevere giovani dalla scuola calcio (vedi scuola calcio) finche' non si tornera' ad averne in rosa 49 o meno. giocatori ceduti in prestito,fino a che non vengono richiamati, non sono conteggiati nel tetto dei 50. ES: in una rosa di 50 giocatori 5 vengono prestati. Tale rosa risulta essere di 45 calciatori quindi abilitata ad operare sul mercato in entrata e ricevere la promozione dei giovani dalla scuola calcio
  Skill e Ruoli
In FootballManager per semplificare il lavoro dei manager, ogni calciatore ha un ruolo, che dipende dal parametro di riferimento del giocatore. Le skill sono espresse in numeri, da 1 a 100. L'associazione tra skill primaria (o parametro di riferimento) e ruolo e' la seguente:
Parate - Portiere
Entrate - Difensore
Passaggi - Centrocampista
Tiro - Attaccante

Ne consegue che, se avete tra le vostre fila Mario Rossi che ha 1 in parate, 15 in entrate, 60 in passaggi e 73 in tiro, questo viene classificato come attaccante. Non e' pero' nulla di vincolante, potrete schierarlo nel ruolo che preferite, o dove avete necessita' contingenti. In tal caso il giocatore rendera' in accordo con il parametro di riferimento per il ruolo.
Oltre ai quattro menzionati, i vostri calciatori hanno altri parametri:
Tecnica, Dribbling, Morale e Forma .
La Tecnica e' una skill che conta per tutti i calciatori in campo, piu' se ne ha e piu' si rende.
Per il Dribbling vale lo stesso discorso fatto per la tecnica, con l'eccezione che non ha valore per i portieri.
Il Morale e’ la spia che indica se un giocatore e’ felice o meno. Il valore di default e’ 70, e questo varia continuamente, a seconda del risultato della squadra e della prestazione del calciatore. Un giocatore non risente negativamente nel morale se viene escluso dalla formazione titolare Insomma non si deprime se lo mettete in panchina. Si deprime invece se la squadra perde, e/o se lui fa una prestazione deludente o se viene messo sul mercato. Mediamente, se la squadra vince, si avrà un incremento del morale di tutti i giocatori,al contrario,in caso di sconfitta,si andrà incontro ad una diminuzione di tale parametro. Se poi un giocatore prende un voto molto positivo avra’ il morale piu’ alto rispetto ad altri compagni, cosa inversa per un voto disastroso. Questo fa si che possano esserci dei calciatori in controtendenza. Ad esempio, se la squadra perde ma il calciatore prende 8 in pagella, e’ possibile che abbia il morale incrementato a dispetto del risultato sul campo.
La Forma indica se il giocatore e’ piu’ o meno stanco. Tutti i giocatori partono con un valore di forma pari a 100, ma piu’ giocano piu’ si stancano. Maggiore è l’età del calciatore e più alto è il dispendio di punti forma. Un giocatore stanco, oltre a rendere meno, e’ maggiormente soggetto ad infortunarsi. Per recuperare la forma, oltre al canonico turnover, c’e’ l’allenamento (vedere capitolo Allenamento)

Le Skill sono soggette a variazioni. Fino ai 29 anni crescono grazie agli allenamenti e alle partite giocate. Dai 30 ai 32 anni rimangono invariate per poi decrescere a partire dal compimento dei 33 anni. Mentre la crescita delle skill avviene partita dopo partita la diminuzione, negli over 32, avviene in un colpo solo con l’inizio della stagione successiva e il conseguente scatto d’età. Contro l'effetto dell'eta' non ci sono rimedi, ma per migliorare le skill dei piu' giovani molto dipende dall'allenamento (vedi) e dalle partite giocate. Giocando un incontro, infatti, il giocatore acquisisce l'esperienza necessaria a migliorare le proprie caratteristiche. I giocatori migliorano fino a 30 anni, ma e' chiaro che un trentenne ha ritmi di crescita drasticamente inferiori rispetto ad un diciottenne.
Esiste inoltre,indipendentemente dall’età, un limite massimo oltre il quale il giocatore non puo' piu' migliorare le proprie skill, il potenziale massimo. Questo e' un parametro non visibile, che limita il tetto massimo di crescita dei giocatori. Tale potenziale non è mai inferiore a 85 ne’ superiore a 99.

Ciccando su un giocatore, si accede al suo dettaglio delle prestazioni. La finestra ripropone in alto le caratteristiche anagrafiche,tecniche ed economiche del calciatore, mentre in basso c’e’ la sua storia con tante righe quante sono le squadre in cui ha militato e le stagioni disputate. Ogni riga ha le seguenti informazioni:
Stagione - e’ la stagione di riferimento (da 1, il primo campionato nel sistema, all’ultimo)
Squadra - il nome della squadra in cui ha militato
Gare - le gare disputate
Drt - DrR Indica il numero di dribbling tentati ed il numero di dribbling riusciti (per difetto potete ottenere il numero di volte in cui voleva fare lo sborone e non ci e’ riuscito )
CnT- CnR Contrasti tentati, Contrasti Riusciti
Pst - Psr Passaggi tentati, Passaggi riusciti
Ass Numero di assist
Tiri - TF - TP - GOAL Tiri Tentati, Tiri fuori, tiri parati, gol segnati
TS - TP - GS Tiri Subiti, Tiri Parati, Gol Subiti (solo per i portieri)
Amm Numero di Ammonizioni
Esp Numero di espulsioni
Inf Numero di infortuni
Voto Media voto
Se in una stagione un calciatore cambia casacca, ci saranno due righe con lo stesso numero si stagione, ma riferite a due squadre diverse.

La propria squadra e' accessibile dal menu' "Squadra"
  Formazione e tattiche

Dal menu' formazione accedete a tutte le funzionalita' necessarie alla parte fondamentale del gioco: il prossimo incontro di calcio. Da questa finestra potete specificare quale formazione schierare, con quale modulo, quali scelte tattiche effettuare e se fare sostituzioni. E’ possibile attuare sostituzioni anche grazie alle “tattiche avanzate” vedi prossimo capitolo . Nel caso venga utilizzato quest’ultimo strumento, tutte le istruzioni relative alle sostituzioni ,eventualmente impostate nella pagina Formazione, verranno automaticamente cancellate. In alto a sinistra potete scegliere il modulo tattico. Il default e’ il 4-4-2. Sotto troverete il campo di calcio, dove potete impostare la formazione inserendo i giocatori direttamente nella posizione desiderata. Cambiando il modulo le caselle per l’inserimento dei calciatori si redistribuiscono adattandosi automaticamente alla nuova scelta. Considerate che il piede (d=destro, s=sinistro, a=ambidestro) e' significativo per gli esterni dei vari reparti, quando il reparto stesso supera i tre elementi per difesa e centrocampo o i due per l'attacco. Per esempio, in un 4-4-2 e' importante che i due esterni di difesa e centrocampo siano destri e mancini, mentre per i due attaccanti il piede non e' significativo. Allo stesso modo, se avete impostato il 3-4-3 il piede non conta per nessuno dei difensori ma solo per i centrocampisti e gli attaccanti esterni, mentre in un 3-5-2 e' importante unicamente per gli esterni di centrocampo.
Schierare un giocatore fuori posizione (nel senso di un mancino a destra o viceversa) ha diversi svantaggi, dalla minor rendita del giocatore al maggiore consumo di punti forma. Cercate quindi di collocare i giocatori nella loro posizione naturale.

A destra, nella parte superiore, avete la possibilita’ di impostare un atteggiamento tattico (dal catenaccio all’attacco suicida) a seconda del risultato sul campo. Potete farlo per il primo e per il secondo tempo. Sotto, c’e’ la casella che da la possibilita’ di scegliere un impegno (da 1 a 100). Piu’ e’ alto l’impegno, piu’ la squadra dovrebbe rendere. Naturalmente più l’impegno impostato sarà alto maggiore sarà il dispendio di punti forma.
Sotto la casella per l’impostazione dell’impegno si ha la possibilità di scegliere chi sarà il capitano,è una scelta puramente simbolica che non avrà effetti sullo svolgimento della gara,e chi si incaricherà di calciare gli eventuali rigori. E possibile programmare anche un massimo di tre sostituzioni a partita. Questo si può fare utilizzando lo spazio “sostituzioni” sotto quello per scegliere il capitano o le tattiche avanzate. (vedi tattiche avanzate). Per utilizzare lo spazio sostituzioni è sufficiente impostare il minuto in cui si vuole effettuare il cambio,scegliere il giocatore da sostituire e quello da far entrare. Affinchè il cambio avvenga correttamente occorre tenere presente quanto segue: - chi entra deve essere presente in panchina, - chi esce deve essere presente in campo ( o fra i titolari o a sua volta subentrato a qualcun altro). In caso di infortunio il sistema provvederà ad una sostituzione automatica inserendo in campo un giocatore presente in panchina secondo questi parametri: 1 – Piede adatto (D S A) 2 – Valore della skill di riferimento in relazione al ruolo da ricoprire in campo Esempio: si infortuna un centrocampista sx. Il sistema lo sostituirà col giocatore presente in panchina che ha il piede giusto (quindi S o A) ed ha la skill passaggi più elevata.
Il pulsante “Salva Formazione e Tattica” (non appare se non avete almeno 11 giocatori in squadra). permette di salvare la formazione e,tra una partita di campionato e l’altra,se cliccato fornisce un bonus di un punto al morale della truppa.

  Tattiche avanzate

La pagina delle tattiche avanzate e' raggiungibile dalla pagina della formazione tramite il tasto "Tattiche Avanzate". Ci consente di effettuare sostituzioni o cambi modulo in base a particolari eventi che si verificano nel corso della partita. E’ possibile impostare un cambio di formazione o un cambio di modulo allo scoccare di un determinato minuto e/o al verificarsi di una particolare situazione, tra quelle elencate di seguito: Pareggio
Vantaggio
Svantaggio
Vantaggio di almeno 2 reti
Svantaggio di almeno 2 reti
Inferiorita' numerica
Superiorita' numerica
Si e' obbligati a scegliere almeno una tra le due opzioni (minuto/situazione) al fine di poter impostare un nuovo comando nelle tattiche avanzate. Il numero massimo di tattiche avanzate per una gara e' di 10. Impostando un comando di tipo cambio modulo, e' possibile (ed auspicabile anche se non obbligatorio) spostare un calciatore di posizione, per poter meglio adattare la formazione alla nuova impostazione tattica. E' chiaro che si deve cercare di passare ad un modulo facilmente adattabile rispetto a quello di provenienza, per evitare di trovarsi mancini sulla corsia di destra o viceversa, troppi difensori a centrocampo ecc. Ad esempio, partendo da un modulo di base 4-4-2, potrebbe essere una buona idea impostare, in caso di vantaggio, il passaggio ad un 4-5-1 mentre in caso di svantaggio un 4-3-3, spostando nel primo caso uno degli attaccanti a centrocampo (ad esempio in posizione 8) e nel secondo uno dei due centrocampisti centrali in posizione 10. E’ consigliabile impostare anche la conseguente sostituzione, nel primo caso rimpiazzando l'attaccante
arretrato con un centrocampista, mentre nel secondo il centrocampista avanzato con un attaccante. Da notare che nel passaggio dal 4-4-2 al 4-3-3 diventano significativi i piedi degli attaccanti, quindi nel nostro caso, inserendo il nuovo attaccante tra i due, si deve avere l'accortezza di impostare la formazione di base con i due attaccanti posizionati con il mancino a sinistra e il destro a destra, anche se modulo di base 4-4-2 non e' necessario. Altre regole di questa nuova funzionalita':
- si possono impostare anche 10 sostituzioni, comunque dopo la terza effettuata le altre non avranno luogo
- un comando, una volta effettuato, viene cancellato dalla coda. Quindi, per fare un esempio, se si imposta minuto non rilevante e situazione vantaggio passa al 5-4-1 mentre in pareggio al 4-4-2 e durante la gara si passa in vantaggio il motore imposta il nuovo modulo 5-4-1 e cancella dalla memoria il comando. All'eventuale pareggio dell'avversario si passa al 4-4-2 ma se si ritorna in vantaggio il 5-4-1 non sara' piu' impostato in quanto ormai non piu' attivo.
- se per un determinato match, o come default, si impostano le tattiche avanzate, le eventuali sostituzioni standard precedentemente impostate non sono piu' valide (i campi sono visualizzati in grigetto).
- A parita' di minuto e di evento, viene attuato prima il cambio modulo e poi la sostituzione (altrimenti lo spostamento non sarebbe piu' possibile).
- Per poter annullare le tattiche avanzate di una partita (o quelle predefinite) e' possibile cliccare sul tasto "elimina tattiche avanzate" nella pagina della formazione. Torneranno in funzione le sostituzioni standard.
- Le posizioni in cui spostare i giocatori a seguito di un cambio modulo sono quelle elencate da 2 a 11 (il portiere e' escluso) cosi' come le vedete nella cronaca della gara, nelle formazioni a fine pagina.

  Allenamento

L'allenamento va effettuato tra un turno e l'altro di campionato, ed e' indispensabile per migliorare le caratteristiche dei propri giocatori, oltre che per mantenerli piu' in forma. Si puo' allenare un reparto particolare oppure il dribbling o le skill agilita’ e potenza (dette skill fisiche). Allenare un reparto significa concentrare i miglioramenti di skill su quel reparto particolare. E' preferibile concentrare gli allenamenti su un singolo reparto, possibilmente scegliendo quello che ha il maggior numero di elementi giovani, visto che progrediscono piu velocemente. Allenare un reparto non significa pero' che gli altri non avranno benefici. Ne avranno comunque, anche se in maniera minore. L’allenamento di agilità, potenza e dribbling invece concentra i miglioramenti su quelle caratteristiche e in modo equo per tutti i componenti della rosa (rimane escluso il portiere per l’allenamento dribbling). Naturalmente tale tipo di allenamento ha effetti minori sulle skill principali di quanto ne abbia l’allenamento di reparto. Allenare agilita’ e potenza è l’unico modo di veder crescere tali parametri negli over 20. I giocatori di eta’ inferiore ricevono un bonus di crescita per quelle skill giocando nel campionato giovanile. Effettuare l'allenamento comporta anche un aumento della forma e del morale per tutti. Allenare con regolarità i giocatori significa anche accrescere la rosa, infatti, nel caso siate dotati di una scuola calcio, il sistema assegnera’ periodicamente un giovane di 16 anni alle cure della vostra squadra. L’assegnazione del giovane è casuale ed avvera’ fra il terzo e il decimo allenamento consecutivo. Il conteggio degli allenamenti per l’assegnazione del giocatore si interrompe, e ricomincia da zero, quando non viene effettuato un allenamento o quando viene promosso in prima squadra il giovane.

Quando si effettua l'allenamento, e' possibile scegliere un investimento da dedicare allo scopo; piu' questo sara' elevato, piu' l'allenamento sara' efficace. Questo investimento, comunque, non influenza il livello dei giovani pescati dalle giovanili, ne' la crescita dei giocatori dovuta all'esperienza acquisita sul campo (in seguito ad una partita).
In generale, sull'allenamento bisogna fare due considerazioni.
1) Quando scegliete il reparto da allenare, state semplicemente favorendo un certo numero di giocatori rispetto agli altri, non state allenando solo quelli. In FM i giocatori si allenano tutti, sempre e comunque, ad eccezione dei 30enni.L’allenamento dei portieri ha un piccolo bonus,intorno al 5%, rispetto all’allenamento specifico degli altri reparti.
2) Scegliere il reparto significa privilegiare (in una misura che molto approssimativamente potremmo definire di 2 a 1 rispetto ai giocatori che non hanno quel ruolo) i giocatori di quel reparto, allenando al meglio la skill di riferimento, ma a seguire anche tutte le altre skill. Facciamo un esempio. Se allenate difesa, nel preciso istante in cui premete il pulsante Allena i decimali riguardo l’entrata di tutti i vostri difensori cresceranno di un fattore x, che dipende dall'eta' (oltre che dall'investimento economico). I decimali di tutte le altre skill dei difensori, cresceranno di x-y. Tutti gli altri giocatori che non sono difensori, vedranno comunque crescere i propri decimali, in tutte le skill, di x-z (dove z e' superiore a y). Ultima considerazione, ma altrettanto importante, e' che al fine della crescita delle skill, valgono anche le partite di campionato, di coppa, delle giovanili e,in minor misura,le amichevoli..
Ultima considerazione, ma altrettanto importante, e' che al fine della crescita delle skill, valgono anche le partite di campionato, di coppa, delle giovanili e,in minor misura,le amichevoli. Giocare la partita di coppa,o di campionato maggiore, significa prendere un ulteriore allenamento mirato per ciascun giocatore per ogni partita giocata (anche le amichevoli danno punti decimali, ma meno). In pratica e' come se i difensori prendessero un nuovo allenamento in difesa, gli attaccanti in attacco ecc. in quanto le loro skill cresceranno nei decimali, compatibilmente con il fattore eta'. Le partite del campionato giovanile,riservato ai giocatori che abbiano massimo 20 anni,forniscono ai calciatori che le giocano un apporto di decimali quasi doppio rispetto alle gare del campionato maggiore ed un bonus sulla crescita delle skill dribbling, agilita’ e potenza. La differenza fra l’allenamento e le partite ufficiali (campionato maggiore,giovanile e coppa) consiste nel fatto che l’apporto di decimali skill delle partite non e’ influenzato dall’investimento economico ed è corrisposto unicamente a chi ha disputato la gara,anche per un solo minuto.

  La crescita delle skill

I decimali di crescita delle skill che i giocatori accumulano disputando partite di campionato o di coppa e effettuando l'allenamento vengono esaminati immediatamento dopo aver disputato una partita di campionato e si tramutano in scatti veri e propri di skill nel caso superino i 10/10. Prima di una gara quindi, il motore di gioco esamina tutti i decimali di tutte le skill di tutti i calciatori delle due squadre che si stanno affrontando. Se un calciatore ha uno o piu' valori decimali di una o piu' skill che supera i 10/10 il valore della skill viene aumentato di uno e il valore decimale decrementato di 10/10. E' importante notare che la differenza non viene persa, quindi se un valore decimale era pari a 12/10, si aggiorna la skill aumentandola di uno e si aggiornano i decimali della skill portandoli a 2/10.
E' altrettanto importante ricordare che i calciatori che hanno 30 o piu' anni non aumentano di skill in quanto i valori decimali non crescono piu'.
Vediamo ora un esempio che possa aiutare a comprendere meglio il meccanismo. In questo esempio, si presuppone che il manager faccia l'allenamento il sabato, la partita di coppa si giochi il venerdi' e la successiva di campionato la domenica. I valori con i quali aumentano i decimali sono del tutto inventati e non hanno attinenza con la realta' ma servono soltanto a capire il meccanismo.

E' venerdi', e Mario Rossi e' un attaccante che ha la skill attacco pari a 60 e i suoi decimali pari a 5/10. Non prendiamo in considerazione le altre skill. Il manager che governa la squadra non ha ancora effettuato l'allenamento, lo fara' come detto il sabato, quindi il giorno dopo.
Rossi gioca in coppa il venerdi', accumula due decimali di crescita per la skill, e quidni al termine della partita la situazione della skill attacco e' 60.7
Il sabato viene fatto l'allenamento, Rossi guadagna altri due decimali e allora il valore della sua skill attacco e' pari a 60.9.
La domenica Rossi gioca anche in campionato e guadagnato altri due punti si porta a 61.1. Quello che succede, vedendolo dall'esterno, e' che la sua skill finalmente scatta da 60 a 61 e sarà visualizzata in grassetto nella pagina “giocatori”.
Ma cosa sarebbe successo se il manager non avesse fatto l'allenamento? la skill attacco di Rossi, giocando le due partite, sarebbe arrivata a 60.9 e quindi non ci sarebbero stati scatti. Alla prossima partita di coppa o campionato disputate, pero', la skill sarebbe passata comunque a 61.1, in quanto avrebbe guadagnato due decimi.

L'effetto dei diversi tipi di allenamento sulle skill dei vari giocatori e' illustrato dettagliatamente nel precedente capitolo <Allenamento>.

  La scuola calcio

E' indispensabile dotarsi di questa struttura se volete avere la gioia di vedere giovani del vivaio crescere e vestire la casacca della vostra squadra. Come illustrato nel precedente paragrafo sull'allenamento, se avete la costanza di allenare a sufficienza, e avete appunto una scuola calcio, prima o poi un campione in erba sara' affidato alle vostre cure, affinche' possiate aiutarlo a crescere e diventare l'idolo delle folle. Esistono diversi livelli di scuola calcio, e ovviamente piu' si e' disposti a spendere per costruirla e manutenerla, piu' e' probabile che il giovane che ne esce sia meritevole. La gestione della scuola calcio avviene tramite la pagine accessibile dal menu Squadra.
La tabella che segue illustra costi e livelli della scuola calcio di FM.

livello skill min skill max costo ampliamento costo manutenzione
 
0 Nessuna promozione per i giovani
1 23 41 400000 5000
2 27 46 600000 7000
3 29 51 800000 10000
4 33 53 1000000 12000
5 36 56 1200000 15000

skill min e skill max sono i valori minimi e massimi per il parametro di riferimento del giovane promosso, cioe' parate per i portieri, entrate per i difensori ecc. Dopo aver ampliato la scuola calcio di un livello, e' necessario che passino almeno 10 giorni prima di poter passare al livello successivo.
Avere un livello piu' alto assicura un valore minimo del parametro di riferimento, e da' la possibilita' che quello massimo sia di un certo livello, ma non da' altre certezze. Osservando la tabella, si nota infatti come sia possibile che un manager con scuola calcio a livello 1 promuova un giovane con parametro di riferimento uguale a 41, mentre uno con livello 5 ne promuova un altro con skill 36.
Va altresi' notato come una scuola calcio di livello alto non acceleri i tempi per le promozioni, che a tutti i livelli possono avvenire dal terzo allenamento consecutivo (molto difficile) in poi, con probabilita' piu' elevata dopo ogni mancata assegnazione. Il livello della scuola calcio non ha nessuna influenza sul miglioramento delle skill ne’ sul potenziale massimo (vedi skill e ruoli) dei giocatori.

  Merchandising
Il merchandising è la compra-vendita dei gadget ufficiali delle squadre. E’ una funzione molto importante per l’andamento economico del club. Per poter acquistare e vendere e' innanzitutto necessario costruire il negozio che,col tempo, può essere ampliato portandolo,passo dopo passo,dall’iniziale livello 1 fino al 6. Gli articoli sono smerciati a prezzo doppio rispetto a quello d’acquisto e non è possibile personalizzare la cifra di vendita Fra i gadget trattati vi sono le maglie personalizzate. Per acquistare tali maglie è necessario che il giocatore di cui vogliamo commerciare le magliette abbia un numero. Il numero lo si può assegnare,e non risulterà più modificabile per l’intera stagione, dalla scheda del giocatore in questione (clic sul calciatore interessato nella pagina squadra>giocatori). Le vendite,e i relativi incassi, sono influenzate da due fattori: dimensione del negozio e posizione in classifica della squadra. Le maglie personalizzate vengono vendute solo per quei giocatori che sono effettivamente scesi in campo ed hanno ottenuto come voto della partita almeno 6,5. Vi sono inoltre dei piccoli bonus di vendita per i voti superiori e per i giocatori che hanno segnato. Tenete presente che il negozio apre solo in occasione delle gare di campionato quindi nelle amichevoli,nelle partite giovanili e nelle gare di coppa non ci saranno vendite. L’incasso relativo al merchandising è visualizzato nell’apposita voce di bilancio mentre dalla pagina merchandising (in alto a destra abbiamo il link “resoconti vendite”) possiamo accedere al dettaglio delle vendite. Tutti i dati relativi alle vendite,e gli incassi, saranno disponibili dalle 12,15 del giorno successivo alla partita in questione: lunedi per la partita della domenica e giovedì per quella del mercoledì Le vendite avvengono automaticamente al termine dell’incontro in base ai parametri sopra elencati e alle disponibilità di merce che si ha in magazzino prima della gara. Gli articoli eventualmente acquistati durante o dopo le partite rimarranno invenduti e a disposizione per il turno successivo. Nella tabella sottostante sono riassunti i costi di costruzione,di esercizio e la capienza per tutti e sei i livelli del merchandising:
livello Capienza magazzino Prezzo Costruzione Costo Mantenimento
1 100 60000 1500
2 300 100000 3000
3 400 170000 7500
4 500 250000 10500
5 700 350000 12000
6 800 500000 15000
  Le partite
Le partite di campionato si giocano due volte a settimana, il mercoledi' e la domenica sera alle 20:30 circa. E' raro, ma non escluso che le gare possano subire ritardi. Avete comunque sicuramente tempo fino ad un quarto d’ora prima (ossia 20,15) per dare le disposizioni tattiche dell'incontro e per rimpinguare le scorte di merce a magazzino da vendere col merchandising (vedi ). Se una delle due squadre non ha undici giocatori da schierare, la partita viene vinta a tavolino dall'avversario per 3-0. Se nessuna delle due squadre ha undici giocatori, si assegna un punto a testa e la gara finisce 0-0. Le gare possono essere seguite in diretta, ma ricordatevi che la formazione per l'incontro puo' essere impostata soltanto fino a quindici minuti prima dell'inizio della gara. Eventuali modifiche effettuate alla “formazione predefinita” dopo questo termine ultimo avranno effetto sulla gara successiva.
Oltre alle gare di campionato, in FM si disputano gare di coppa, fm league e super league, amichevoli e gare del torneo giovanile. Le amichevoli si disputano al martedi', le gare di Superleague ed fm League al giovedi', le gare di coppa al venerdi' e quelle del torneo giovanile il sabato.
Tutte le squadre di fm partecipano alla coppa, mentre le competizioni Fm Superleague ed FM League sono riservate:
Fm Superleague: Alle quattro semifinaliste della coppa, alle prime tre classificate in serie A, alle tre vincenti della serie B. Nel caso tra le prime tre di A e di B vi siano anche una o piu' semifinalista di coppa, sono ammesse alla competizione le migliori classificate dalla serie B.
Fm League: A questa competizione partecipano le migliori 5 della serie C e le migliori 5 della serie D, che non siano state semifinaliste di coppa e quindi non partecipano alla SuperLeague.
L'orario d'inizione delle gare e' sempre alle 20:30.
  Le giovanili
Oltre al normale campionato di categoria, si svolge un campionato parallelo che riguarda le giovanili e che interessa i giovani dai sedici ai venti anni di eta'.
Il campionato giovanile ha lo scopo di dare la possibilita' di sperimentare e far crescere i propri giovani, confrontandoli con pari eta' di squadre di pari categoria. Il fine non e' tanto vincere il campionato, che comunque non da' altre gratifiche se non la soddisfazione di essere arrivato primo, quanto aver messo alla prova il proprio gruppetto di campioncini in erba e ritrovarli, a fine stagione, un po' piu' forti. Di seguito, le regole base che regolamentano il torneo delle giovanili.

1) Il campionato giovanile e' parallelo a quello di categoria, quindi c'e' un torneo per ogni girone di FM.
2) La squadra giovanile segue le sorti dei "grandi", quindi le promozioni e le retrocessioni non sono influenzate da quanto succede nel torneo giovanile ma da quello che accade alla squadra principale.
3) Giocando una sola partita a settimana, ci sono soltanto nove partite a stagione, quindi campionati a girone unico. Per evitare favoritismi, il fattore campo non ha rilevanza e l'incasso viene diviso a meta'.
4) Possono partecipare alle gare i giovani compresi tra i 16 e i 20 anni, compresi quelli avuti in prestito. Se una squadra non ha undici giocatori da schierare, vengono messi in campo giocatori di scarsissimo valore forniti dal computer, per arrivare a schierare l'undici di partenza.
5) Al fine dell'allenamento, le gare di questo torneo valgono all’incirca come due gare di campionato o coppa e in piu’ forniscono un piccolo bonus per la crescita delle skill dribbling, agilita’ e potenza. Non vengono pero' assegnati punti di esperienza.
6) Non e' possibile schierare nelle gare di campionato giovanile giocatori che in settimana abbiano partecipato a partite di campionato della squadra maggiore.Per "in settimana", si intende che abbiano giocato almeno una delle precedenti partite di campionato con la squadra maggiore, la domenica o il mercoledi' precedenti.
  Stadio
Lo stadio, garantendo incassi al botteghino, e' molto importante per l'economia del proprio club.
Nel menu' "stadio" e' possibile cambiare il nome allo stadio, modificare il prezzo del biglietto e costruire nuovi posti. In generale, e' ovvio che il prezzo del biglietto influenza l'afflusso allo stadio e bisogna quindi modificarlo con molta cautela per evitare di giocare in uno stadio fantasma..... Alzare il prezzo del biglietto puo' essere una buona idea in vista di un incontro di cartello, che assicuri il tutto esaurito. Abbassarlo puo' essere utile per riempire in parte le gradinate giocando una gara di poca importanza.
Costruire nuovi posti e' un investimento costoso, che alla lunga comunque ripaga. Ogni nuovo posto costa 200 crediti e non e' possibile andare in negativo costruendo nuovi posti (vengono conteggiate anche eventuali offerte di mercato).
L'affluenza allo stadio e' determinata da parametri quali la posizione in classifica, il prezzo del biglietto, le condizioni meteorologiche (vedi punto successivo) e la serie di appartenenza. Ogni serie ha infatti una sua affluenza media come descritto di seguito:
Serie A (1/1) 22000
Serie B (2/1-3) 18000
Serie C (3/1-9) 15000
Serie D (4/1-27) 10000
Serie E (5/1-81) 9500

Aumentare la capienza degli stadi porta dei benefici in quanto, oltre a far posto nelle partite di cartello, alza un pochino l'affluenza media di riferimento. Non e' pero' consigliabile ingrandire lo stadio oltre il doppio dell'affluenza media della propria serie di riferimento.
  Condizioni Meteorologiche
Le condizioni meteorologiche in FM sono importanti perche' contribuiscono a stabilire l'afflusso di spettatori allo stadio.
In FM i tempo e' uguale per tutti (nel senso che non ci sono condizioni diverse da stadio a stadio). Le condizioni possono andare da Caldo Torrido a Nubifragio, condizioni estreme che scoraggiano l'affluenza, passando per Sereno, Poco Nuvoloso, Variabile, Nuvoloso, Pioggia. La condizione Variabile e' Neutra, nel senso che non modifica l'affluenza allo stadio, Poco Nuvoloso e Sereno invogliano gli spettatori, nuovoloso e piovoso hanno l'effetto contrario. Le condizioni sono randomiche, con una predisposizione al bel tempo ad inizio e fine stagione e al brutto tempo a meta' campionato, come nella realta' dove si inizia a giocare in estate e si finisce la primavera successiva passando per autunno ed inverno.
  Scout
Lo scout è l’osservatore della società. Lo si può ingaggiare dal menusquadra>scout. Il suo compito è quello di ricercare calciatori, fra le rose delle altre formazioni, in base alle skill e ai parametri ruolo ed eta’. E’ una funzionalità utile per cercare calciatori da cercare di acquistare tramite offerta diretta. Esistono tre livelli di scout che hanno costi differenti, sia come stipendi che come spesa iniziale d’ingaggio. La differenza di costo è giustificata dal maggior numero di risultati ottenuti con una singola ricerca del nostro osservatore. Lo scout puo' essere assunto tra quelli disponibili, o si puo' convertire un proprio giocatore in scout purche abbia almeno 33 anni. In quest'ultimo caso prestate molta attenzione perche' da quel momento il vostro calciatore diventera' scout a tempo pieno e non potra' piu' essere schierato per scendere in campo. Non c'e' comunque nessun vantaggio nel promuovere un calciatore rispetto alla scelta di uno scout tra quelli liberi, quel che conta e' solo il livello scelto. Nella tabella sottostante il dettaglio dei vari livelli di scout.
livello 1: ingaggio 100000 - stipendio 5000 massimo 8 risultati a ricerca
livello 2: ingaggio 200000 - stipendio 10000 massimo 16 risultati a ricerca
livello 3: ingaggio 400000 - stipendio 20000 massimo 24 risultati a ricerca

Ogni servizio dello scout,indipendentemente dal livello, ha un costo di 10000 crediti che vanno pagati immediatamente.
  Mercato

Il calciomercato e' ovviamente uno degli strumenti piu' importanti, sia per costruire compagini da primato, sia per ripianare i debiti del club. Un calciatore puo' essere ceduto a titolo definitivo o in prestito fino a fine stagione. Quando si decide di mettere sul mercato, in vendita o in prestito,  un proprio calciatore, e' sufficiente cliccare sull'apposito tasto nella pagina dei dettagli del giocatore. Mettere un calciatore in vendita ha un costo di 1000crediti , è invece gratuito il prestito.
Per inserire un giocatore in lista vendite è necessario specificare un prezzo minimo che fungerà da base di partenza per l’eventuale asta. Il giocherà rimarra’ sul mercato a disposizione degli eventuali acquirenti per 48 ore. Trascorso tale temine il giocatore andra' alla squadra' che avra' offerto di piu'. In caso vi fossero due o più offerte identiche si aggiudicherà l’asta la squadra che ha inoltrato prima la sua offerta. Se invece il giocatore non ha ricevuto offerte esce dalla lista dei trasferibili e rimane alla squadra proprietaria. Discorso analogo vale per i calciatori in prestito. Ci sono 48 ore di tempo per richiederli. Alla scadenza, nel caso vi sia piu' di una richiesta, il calciatore 'sceglie' una tra le offerenti senza che il manager possa in alcun modo indirizzare tale scelta. La squadra che beneficera’ del prestito terra' il giocatore fino a fine stagione,salvo che il manager proprietario decida di richiamarlo prima. E’ infatti possibile far rientrare un giocatore da un prestito dopo 4 turni di campionato trascorsi nella squadra di destinazione. Il trasferimento in prestito e’ gratuito e l’ingaggio,finche’ il giocatore rimane a sua disposizione, è a carico di chi riceve il prestito. Il numero massimo di calciatori che una squadra puo' prendere in prestito e' quattro. A fine campionato tutti i giocatori in prestito tornano alla propria squadra di origine. Cliccando sul link di menu' "mercato" si accede ad una maschera di ricerca che ci consente di trovare i giocatori piu’ adatti alle nostre esigenze fra quelli presenti sul mercato. Se invece preferiamo che vengano visualizzati tutti, in alto a destra c’è il link “vecchia pagina di mercato”. Questa e', per comodita', ordinata per ruolo, e per ogni ruolo l'ordine e’ discendente per la skill di riferimento. Il mercato e' un'asta al buio; e' infatti possibile vedere chi offre e quando ha offerto, ma non la cifra. I giocatori svincolati che alla scadenza non hanno ricevuto offerte, appendono gli scarpini al chiodo, quelli con un squadra di appartenenza, come detto, ritornano alla base. Dalla scadenza dell'asta all'effettiva assegnazione alla squadra di destinazione passa un certo tempo, da qualche minuto a qualche ora. Quando l'asta e' scaduta, in ogni caso, un giocatore non puo' piu' ricevere offerte anche se compare ancora nella lista dei trasferibili. Dalla lista dei trasferibili si accede anche alla lista prestiti (link in alto a destra). Questa e' organizzata come la precedente, ma la casella "prezzo" e' vuota, non essendoci nulla da pagare per il trasferimento.
E' inoltre possibile effettuare offerte dirette, per giocatori non in vendita e non dichiarati incedibili dalle squadre di appartenenza. Per effettuare un'offerta diretta, basta andare nella pagina di dettaglio del calciatore ed effettuare un'offerta. L'offerta rimane valida per 48 ore, se il manager non risponde entro il limite, l'offerta decade. Di seguito le regole di base per le offerte dirette:

1) Si puo' offrire per ogni giocatore altrui che non sia stato dichiarato incedibile. Un manager puo' dichiarare incedibile un proprio giocatore, con l'apposito tasto presente nella pagina di dettaglio del calciatore.
2) L'offerta minima non puo' essere inferiore alla meta' del valore del giocatore.
3) Se il manager accetta l'offerta, il calciatore va sul mercato e l'offerta non puo' piu' essere ritirata. Su un calciatore finito sul mercato in seguito ad un'offerta diretta non si puo' togliere l'offerta, si puo' pero' rilanciare (tipicamente se altri manager offrono in seguito). I valore delle offerte rimangono comunque nascosti, come per le normali transazioni di mercato.
4) si puo' riconoscere un calciatore finito sul mercato grazie ad un'offerta diretta grazie all'apposita colonna nella pagina del mercato; OD (offerta diretta). Se vale S (si) significa che il calciatore e' finito sul mercato mediante un'offerta diretta, bisogna quindi considerare che anche se altri offrono in seguito non possono poi ritirare l'offerta ma solo, eventualmente, rilanciare.
5) Le offerte dirette che non ricevono risposta da parte del manager destinatario, scadono 48 ore dopo l'inoltro.

Non è possibile acquistare sul mercato se non si ha la relativa copertura di cassa. In tal senso le offerte risultano cumulative. Esempio: ho 2 milioni in cassa e ne offro 1,5 per il giocatore Rossi. Nel frattempo mi interessa anche Verdi a 1 mil. Non posso fare la seconda offerta perché il totale delle due possibili spese, ossia 2,5 mil,eccede la mia disponibilita’ di cassa e non è consentito andare in rosso con operazioni di mercato .

Una percentuale dell'importo della vendita, pari al 4%, viene riconosciuto alla squadra di origine del team, ed il 3% finiscono nelle casse dei procuratori. L'importo effettivo che la societa' incassa dalla vendita di un giocatore e' dunque pari al 93% del prezzo di vendita, nel caso il giocatore venduto non sia nato nella propria squadra, altrimenti il 97%.
I giocatori che hanno skill di riferimento superiore o uguale a 90 possono essere tagliati con indennizzo. Il taglio,pulsante “taglio” nella scheda del giocatore, ci consente di liberare il calciatore,che non sarà quindi piu’ presente nella nostra rosa,incassando la meta’ del suo valore di cartellino per un massimo di 1,5 milioni. E’ un’opzione utile per monetizzare giocatori che non hanno piu’ mercato o per ripianare in emergenza bilanci critici.
Per finire, una domanda che assilla spesso chi e' in procinto di acquistare calciatori; conviene comprare un vecchio o un giovane? In FM, un giocatore piu' giovane si stanca meno di uno piu' vecchio, ma un giocatore piu' vecchio costa meno. Considerate che l'eta' non incide sul rendimento, se non appunto per la stanchezza e poi decidete voi.

  Calendario e Classifica
Al momento, in Football-Manager si possono giocare partite di campionato, di coppa, di campionato giovanile e amichevoli (anche con supplementari e rigori).
Per vedere il calendario del proprio girone e' sufficiente cliccare sul link "calendario" direttamente dal menu' Gironi. Questo dovrebbe gia' essere posizionato sull'ultima partita del proprio girone. E' comunque possibile cambiare girone scegliendo nazione, serie e girone tramite le apposite aree situate in basso. Se si clicca sul risultato di una partita gia' disputata, si accede alla pagina della cronaca.
Selezionando la classifica (cliccando sul link "classifica" dal menu Gironi) e' possibile vedere la classifica del proprio e degli altrui gironi. La posizione in classifica delle singole squadre è determinata dai punti conseguiti, la differenza reti ed i gol fatti. In caso di perfetta parità tra due o più squadre, viene assegnata la posizione più alta alla squadra con l'ID più basso. Se si clicca su una squadra, si accede alla pagina di informazioni della squadra, dove e' anche possibile lasciare un messaggio al manager.
Per vedere il dettaglio delle gare di coppa e delle amichevoli, invece, bisogna cliccare sul relativo link a sinistra e quindi scegliere la data che interessa, per avere una lista completa di tutte le gare disputate e dei relativi risultati.
Le regole per le promozioni e le retrocessioni nelle diverse serie sono descritte nella pagina della classifica e possono variare da serie a serie.
  Economia
Come nella realta', l'economia e' un elemento fondamentale per la stabilita' di un club, e qui non ci sono false fidejussioni :)))
Dovete cercare di rimanere in attivo, o almeno di contenere il passivo. Andando in negativo, infatti, pagherete alti interessi che potrebbero strangolare il vostro club. Se a fine stagione vi troverete sotto una certa cifra, che per tutte le serie e' di 1000000 (un milione) di euro, fallirete miseramente, ricominciando dalla serie piu' bassa della vostra lega.
Le voci positive del bilancio sono gli incassi del botteghino, gli sponsor, la vendita dei giocatori e dei gadget del merchandising e gli interessi attivi. Da notare che esiste un tetto massimo per gli interessi attivi per turno, ed e' uguale a 30000 euro.
Le rendite da sponsor sono legate alla serie di appartenenza e influenzate dalla posizione in classifica.
Nell’elenco sottostante le medie da rendita di sponsor per serie nel dettaglio:
Serie A: 125000
Serie B: 110000
Serie C:  95000
Serie D:  80000
Serie E:  70000

Le voci negative sono gli stipendi, l’acquisto di calciatori, le spese per la manutenzione dello stadio e del botteghino per il merchandising e la relativa merce da rivendere.
Entrate e uscite del proprio club possono essere analizzate dal link di menu "bilancio".
  Colori e Logo
Cliccando sul link "squadra", oltre a visionare la propria rosa e' anche possibile scegliere i colori sociali della propria bandiera e un logo.
Basta scegliere i due colori ed inserire un indirizzo che contenga un logo (in formato jpg o gif). Importante: il logo deve avere dimensione 200x200 pixel, e l'indirizzo deve essere completo (http://www.sitochehosta.com/miologo.gif).
  Pagine XML
E’ a disposizione di quanti vogliano avvalersene alcune pagine con i dati in formato xml della propria squadra. In particolare, i dati della propria compagine che si possono recuperare in formato xml sono quelli relativi alla rosa calciatori a propria disposizione e i dati di bilancio.
Per poterne usufruire occorre, per prima cosa, impostare una password per i dati in formato xml, nella pagina delle impostazioni personali ( pagina “dettagli”).
Successivamente, si puo' scaricare il file xml della propria squadra nella seguente maniera (mettiamo che l'identificativo della propria squadra sia 2 e la password abcdefg).
L’ id lo si trova sulla pagina dettagli

http://64.191.11.63/fmanager/giocatorixml.asp?id=2&pass=abcdefg
Per scaricare i dati finanziari, invece, si proceda nel modo seguente:
http://64.191.11.63/fmanager/bilancioxml.asp?id=2&pass=abcdefg

Questi dati possono servire a chiunque voglia sviluppare una propria applicazione basato sui dati di fm, oppure per un backup periodico (magari da effettuare piu' volte a settimana) di queste informazioni fatto manualmente per accumulare i dati della propria squadra in formato standard per poi eventualmente gestirli quando se ne ha la necessita'.