Regolamento |
FootballManager e' un manageriale di calcio online, gratuito e aperto a tutti.
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La squadra | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
All'atto dell'iscrizione, dovrete specificare il nome della squadra di cui dovrete costruire le fortune. Il nome della squadra puo' successivamente essere cambiato, ma non piu' di una volta a stagione. Dopo aver completato la procedura di iscrizione, passera' qualche giorno e vi sara' finalmente assegnata una squadra. Ogni nuova squadra e' composta da 18 giocatori con determinate caratteristiche (skill). Perderete la vostra squadra, oltre che in caso di illecito, se non vi collegherete per oltre un mese Il numero massimo di calciatori che una squadra puo' scritturare e' 50. Raggiunto tale limite, non sara' piu' possibile acquistarne, ne’ ricevere giovani dalla scuola calcio (vedi scuola calcio) finche' non si tornera' ad averne in rosa 49 o meno. giocatori ceduti in prestito,fino a che non vengono richiamati, non sono conteggiati nel tetto dei 50. ES: in una rosa di 50 giocatori 5 vengono prestati. Tale rosa risulta essere di 45 calciatori quindi abilitata ad operare sul mercato in entrata e ricevere la promozione dei giovani dalla scuola calcio |
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Skill e Ruoli | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
In FootballManager per semplificare il lavoro dei manager, ogni calciatore ha un ruolo, che dipende dal parametro di riferimento del giocatore. Le skill sono espresse in numeri, da 1 a 100. L'associazione tra skill primaria (o parametro di riferimento) e ruolo e' la seguente: Parate - Portiere Entrate - Difensore Passaggi - Centrocampista Tiro - Attaccante Ne consegue che, se avete tra le vostre fila Mario Rossi che ha 1 in parate, 15 in entrate, 60 in passaggi e 73 in tiro, questo viene classificato come attaccante. Non e' pero' nulla di vincolante, potrete schierarlo nel ruolo che preferite, o dove avete necessita' contingenti. In tal caso il giocatore rendera' in accordo con il parametro di riferimento per il ruolo. Oltre ai quattro menzionati, i vostri calciatori hanno altri parametri: Tecnica, Dribbling, Morale e Forma . La Tecnica e' una skill che conta per tutti i calciatori in campo, piu' se ne ha e piu' si rende. Per il Dribbling vale lo stesso discorso fatto per la tecnica, con l'eccezione che non ha valore per i portieri. Il Morale e’ la spia che indica se un giocatore e’ felice o meno. Il valore di default e’ 70, e questo varia continuamente, a seconda del risultato della squadra e della prestazione del calciatore. Un giocatore non risente negativamente nel morale se viene escluso dalla formazione titolare Insomma non si deprime se lo mettete in panchina. Si deprime invece se la squadra perde, e/o se lui fa una prestazione deludente o se viene messo sul mercato. Mediamente, se la squadra vince, si avrà un incremento del morale di tutti i giocatori,al contrario,in caso di sconfitta,si andrà incontro ad una diminuzione di tale parametro. Se poi un giocatore prende un voto molto positivo avra’ il morale piu’ alto rispetto ad altri compagni, cosa inversa per un voto disastroso. Questo fa si che possano esserci dei calciatori in controtendenza. Ad esempio, se la squadra perde ma il calciatore prende 8 in pagella, e’ possibile che abbia il morale incrementato a dispetto del risultato sul campo. La Forma indica se il giocatore e’ piu’ o meno stanco. Tutti i giocatori partono con un valore di forma pari a 100, ma piu’ giocano piu’ si stancano. Maggiore è l’età del calciatore e più alto è il dispendio di punti forma. Un giocatore stanco, oltre a rendere meno, e’ maggiormente soggetto ad infortunarsi. Per recuperare la forma, oltre al canonico turnover, c’e’ l’allenamento (vedere capitolo Allenamento) Le Skill sono soggette a variazioni. Fino ai 29 anni crescono grazie agli allenamenti e alle partite giocate. Dai 30 ai 32 anni rimangono invariate per poi decrescere a partire dal compimento dei 33 anni. Mentre la crescita delle skill avviene partita dopo partita la diminuzione, negli over 32, avviene in un colpo solo con l’inizio della stagione successiva e il conseguente scatto d’età. Contro l'effetto dell'eta' non ci sono rimedi, ma per migliorare le skill dei piu' giovani molto dipende dall'allenamento (vedi) e dalle partite giocate. Giocando un incontro, infatti, il giocatore acquisisce l'esperienza necessaria a migliorare le proprie caratteristiche. I giocatori migliorano fino a 30 anni, ma e' chiaro che un trentenne ha ritmi di crescita drasticamente inferiori rispetto ad un diciottenne. Esiste inoltre,indipendentemente dall’età, un limite massimo oltre il quale il giocatore non puo' piu' migliorare le proprie skill, il potenziale massimo. Questo e' un parametro non visibile, che limita il tetto massimo di crescita dei giocatori. Tale potenziale non è mai inferiore a 85 ne’ superiore a 99. Ciccando su un giocatore, si accede al suo dettaglio delle prestazioni. La finestra ripropone in alto le caratteristiche anagrafiche,tecniche ed economiche del calciatore, mentre in basso c’e’ la sua storia con tante righe quante sono le squadre in cui ha militato e le stagioni disputate. Ogni riga ha le seguenti informazioni: Stagione - e’ la stagione di riferimento (da 1, il primo campionato nel sistema, all’ultimo) Squadra - il nome della squadra in cui ha militato Gare - le gare disputate Drt - DrR Indica il numero di dribbling tentati ed il numero di dribbling riusciti (per difetto potete ottenere il numero di volte in cui voleva fare lo sborone e non ci e’ riuscito ) CnT- CnR Contrasti tentati, Contrasti Riusciti Pst - Psr Passaggi tentati, Passaggi riusciti Ass Numero di assist Tiri - TF - TP - GOAL Tiri Tentati, Tiri fuori, tiri parati, gol segnati TS - TP - GS Tiri Subiti, Tiri Parati, Gol Subiti (solo per i portieri) Amm Numero di Ammonizioni Esp Numero di espulsioni Inf Numero di infortuni Voto Media voto Se in una stagione un calciatore cambia casacca, ci saranno due righe con lo stesso numero si stagione, ma riferite a due squadre diverse. La propria squadra e' accessibile dal menu' "Squadra" |
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Formazione e tattiche | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dal menu' formazione accedete a tutte le funzionalita' necessarie alla parte fondamentale del gioco: il prossimo incontro di calcio. Da questa finestra potete specificare quale formazione schierare, con quale modulo, quali scelte tattiche effettuare e se fare sostituzioni. E’ possibile attuare sostituzioni anche grazie alle “tattiche avanzate” vedi prossimo capitolo
A destra, nella parte superiore, avete la possibilita’ di impostare un atteggiamento tattico (dal catenaccio all’attacco suicida) a seconda del risultato sul campo. Potete farlo per il primo e per il secondo tempo.
Sotto, c’e’ la casella che da la possibilita’ di scegliere un impegno (da 1 a 100). Piu’ e’ alto l’impegno, piu’ la squadra dovrebbe rendere. Naturalmente più l’impegno impostato sarà alto maggiore sarà il dispendio di punti forma. |
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Tattiche avanzate | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
La pagina delle tattiche avanzate e' raggiungibile
dalla pagina della formazione tramite il tasto "Tattiche Avanzate". Ci
consente di effettuare sostituzioni o cambi modulo in base a particolari
eventi che si verificano nel corso della partita. E’ possibile impostare
un cambio di formazione o un cambio di modulo allo scoccare di un
determinato minuto e/o al verificarsi di una particolare situazione, tra
quelle elencate di seguito: Pareggio
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Allenamento | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
L'allenamento va effettuato tra un turno e l'altro di campionato, ed e' indispensabile per migliorare le caratteristiche dei propri giocatori, oltre che per mantenerli piu' in forma. Si puo' allenare un reparto particolare oppure il dribbling o le skill agilita’ e potenza (dette skill fisiche). Allenare un reparto significa concentrare i miglioramenti di skill su quel reparto particolare. E' preferibile concentrare gli allenamenti su un singolo reparto, possibilmente scegliendo quello che ha il maggior numero di elementi giovani, visto che progrediscono piu velocemente. Allenare un reparto non significa pero' che gli altri non avranno benefici. Ne avranno comunque, anche se in maniera minore. L’allenamento di agilità, potenza e dribbling invece concentra i miglioramenti su quelle caratteristiche e in modo equo per tutti i componenti della rosa (rimane escluso il portiere per l’allenamento dribbling). Naturalmente tale tipo di allenamento ha effetti minori sulle skill principali di quanto ne abbia l’allenamento di reparto. Allenare agilita’ e potenza è l’unico modo di veder crescere tali parametri negli over 20. I giocatori di eta’ inferiore ricevono un bonus di crescita per quelle skill giocando nel campionato giovanile. Effettuare l'allenamento comporta anche un aumento della forma e del morale per tutti. Allenare con regolarità i giocatori significa anche accrescere la rosa, infatti, nel caso siate dotati di una scuola calcio, il sistema assegnera’ periodicamente un giovane di 16 anni alle cure della vostra squadra. L’assegnazione del giovane è casuale ed avvera’ fra il terzo e il decimo allenamento consecutivo. Il conteggio degli allenamenti per l’assegnazione del giocatore si interrompe, e ricomincia da zero, quando non viene effettuato un allenamento o quando viene promosso in prima squadra il giovane. Quando si effettua l'allenamento, e' possibile
scegliere un investimento da dedicare allo scopo; piu' questo sara'
elevato, piu' l'allenamento sara' efficace. Questo investimento, comunque,
non influenza il livello dei giovani pescati dalle giovanili, ne' la
crescita dei giocatori dovuta all'esperienza acquisita sul campo (in
seguito ad una partita).
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La scuola calcio | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
E' indispensabile dotarsi
di questa struttura se volete avere la gioia di vedere giovani del
vivaio crescere e vestire la casacca della vostra squadra. Come illustrato
nel precedente paragrafo sull'allenamento, se avete la costanza di
allenare a sufficienza, e avete appunto una scuola calcio, prima o poi un
campione in erba sara' affidato alle vostre cure, affinche' possiate
aiutarlo a crescere e diventare l'idolo delle folle. Esistono diversi
livelli
di scuola calcio, e ovviamente piu' si e' disposti a spendere per costruirla e manutenerla, piu' e' probabile che il giovane che ne esce sia meritevole. La gestione della scuola calcio avviene tramite la pagine accessibile dal menu Squadra. |
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skill min e skill max sono i valori minimi e massimi per il parametro di riferimento
del giovane promosso, cioe' parate per i portieri, entrate per i
difensori ecc. Dopo aver ampliato la scuola calcio di un livello, e' necessario
che passino almeno 10 giorni prima di poter passare al livello successivo. |
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Merchandising | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Il merchandising è la compra-vendita dei gadget ufficiali delle squadre. E’ una funzione molto importante per l’andamento economico del club. Per poter acquistare e vendere e' innanzitutto necessario costruire il negozio che,col tempo, può essere ampliato portandolo,passo dopo passo,dall’iniziale livello 1 fino al 6. Gli articoli sono smerciati a prezzo doppio rispetto a quello d’acquisto e non è possibile personalizzare la cifra di vendita Fra i gadget trattati vi sono le maglie personalizzate. Per acquistare tali maglie è necessario che il giocatore di cui vogliamo commerciare le magliette abbia un numero. Il numero lo si può assegnare,e non risulterà più modificabile per l’intera stagione, dalla scheda del giocatore in questione (clic sul calciatore interessato nella pagina squadra>giocatori). Le vendite,e i relativi incassi, sono influenzate da due fattori: dimensione del negozio e posizione in classifica della squadra. Le maglie personalizzate vengono vendute solo per quei giocatori che sono effettivamente scesi in campo ed hanno ottenuto come voto della partita almeno 6,5. Vi sono inoltre dei piccoli bonus di vendita per i voti superiori e per i giocatori che hanno segnato. Tenete presente che il negozio apre solo in occasione delle gare di campionato quindi nelle amichevoli,nelle partite giovanili e nelle gare di coppa non ci saranno vendite. L’incasso relativo al merchandising è visualizzato nell’apposita voce di bilancio mentre dalla pagina merchandising (in alto a destra abbiamo il link “resoconti vendite”) possiamo accedere al dettaglio delle vendite. Tutti i dati relativi alle vendite,e gli incassi, saranno disponibili dalle 12,15 del giorno successivo alla partita in questione: lunedi per la partita della domenica e giovedì per quella del mercoledì Le vendite avvengono automaticamente al termine dell’incontro in base ai parametri sopra elencati e alle disponibilità di merce che si ha in magazzino prima della gara. Gli articoli eventualmente acquistati durante o dopo le partite rimarranno invenduti e a disposizione per il turno successivo. Nella tabella sottostante sono riassunti i costi di costruzione,di esercizio e la capienza per tutti e sei i livelli del merchandising: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Le partite | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Le partite di campionato si giocano due volte a settimana, il mercoledi' e la domenica sera alle 20:30 circa. E' raro, ma non escluso che le gare possano subire ritardi. Avete comunque sicuramente tempo fino ad un quarto d’ora prima (ossia 20,15) per dare le disposizioni tattiche dell'incontro e per rimpinguare le scorte di merce a magazzino da vendere col merchandising (vedi Oltre alle gare di campionato, in FM si disputano gare di coppa, fm league e super league, amichevoli e gare del torneo giovanile. Le amichevoli si disputano al martedi', le gare di Superleague ed fm League al giovedi', le gare di coppa al venerdi' e quelle del torneo giovanile il sabato. Tutte le squadre di fm partecipano alla coppa, mentre le competizioni Fm Superleague ed FM League sono riservate: Fm Superleague: Alle quattro semifinaliste della coppa, alle prime tre classificate in serie A, alle tre vincenti della serie B. Nel caso tra le prime tre di A e di B vi siano anche una o piu' semifinalista di coppa, sono ammesse alla competizione le migliori classificate dalla serie B. Fm League: A questa competizione partecipano le migliori 5 della serie C e le migliori 5 della serie D, che non siano state semifinaliste di coppa e quindi non partecipano alla SuperLeague. L'orario d'inizione delle gare e' sempre alle 20:30. |
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Le giovanili | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Oltre al normale campionato di categoria, si svolge un campionato parallelo che riguarda le giovanili e che interessa i giovani dai sedici ai venti anni di eta'. Il campionato giovanile ha lo scopo di dare la possibilita' di sperimentare e far crescere i propri giovani, confrontandoli con pari eta' di squadre di pari categoria. Il fine non e' tanto vincere il campionato, che comunque non da' altre gratifiche se non la soddisfazione di essere arrivato primo, quanto aver messo alla prova il proprio gruppetto di campioncini in erba e ritrovarli, a fine stagione, un po' piu' forti. Di seguito, le regole base che regolamentano il torneo delle giovanili. 1) Il campionato giovanile e' parallelo a quello di categoria, quindi c'e' un torneo per ogni girone di FM. 2) La squadra giovanile segue le sorti dei "grandi", quindi le promozioni e le retrocessioni non sono influenzate da quanto succede nel torneo giovanile ma da quello che accade alla squadra principale. 3) Giocando una sola partita a settimana, ci sono soltanto nove partite a stagione, quindi campionati a girone unico. Per evitare favoritismi, il fattore campo non ha rilevanza e l'incasso viene diviso a meta'. 4) Possono partecipare alle gare i giovani compresi tra i 16 e i 20 anni, compresi quelli avuti in prestito. Se una squadra non ha undici giocatori da schierare, vengono messi in campo giocatori di scarsissimo valore forniti dal computer, per arrivare a schierare l'undici di partenza. 5) Al fine dell'allenamento, le gare di questo torneo valgono all’incirca come due gare di campionato o coppa e in piu’ forniscono un piccolo bonus per la crescita delle skill dribbling, agilita’ e potenza. Non vengono pero' assegnati punti di esperienza. 6) Non e' possibile schierare nelle gare di campionato giovanile giocatori che in settimana abbiano partecipato a partite di campionato della squadra maggiore.Per "in settimana", si intende che abbiano giocato almeno una delle precedenti partite di campionato con la squadra maggiore, la domenica o il mercoledi' precedenti. |
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Stadio | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lo stadio, garantendo incassi al botteghino, e' molto importante per l'economia del proprio club. Nel menu' "stadio" e' possibile cambiare il nome allo stadio, modificare il prezzo del biglietto e costruire nuovi posti. In generale, e' ovvio che il prezzo del biglietto influenza l'afflusso allo stadio e bisogna quindi modificarlo con molta cautela per evitare di giocare in uno stadio fantasma..... Alzare il prezzo del biglietto puo' essere una buona idea in vista di un incontro di cartello, che assicuri il tutto esaurito. Abbassarlo puo' essere utile per riempire in parte le gradinate giocando una gara di poca importanza. Costruire nuovi posti e' un investimento costoso, che alla lunga comunque ripaga. Ogni nuovo posto costa 200 crediti e non e' possibile andare in negativo costruendo nuovi posti (vengono conteggiate anche eventuali offerte di mercato). L'affluenza allo stadio e' determinata da parametri quali la posizione in classifica, il prezzo del biglietto, le condizioni meteorologiche (vedi punto successivo) e la serie di appartenenza. Ogni serie ha infatti una sua affluenza media come descritto di seguito:
Aumentare la capienza degli stadi porta dei benefici in quanto, oltre a far posto nelle partite di cartello, alza un pochino l'affluenza media di riferimento. Non e' pero' consigliabile ingrandire lo stadio oltre il doppio dell'affluenza media della propria serie di riferimento. |
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Condizioni Meteorologiche | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Le condizioni meteorologiche in FM sono importanti perche' contribuiscono a stabilire l'afflusso di spettatori allo stadio. In FM i tempo e' uguale per tutti (nel senso che non ci sono condizioni diverse da stadio a stadio). Le condizioni possono andare da Caldo Torrido a Nubifragio, condizioni estreme che scoraggiano l'affluenza, passando per Sereno, Poco Nuvoloso, Variabile, Nuvoloso, Pioggia. La condizione Variabile e' Neutra, nel senso che non modifica l'affluenza allo stadio, Poco Nuvoloso e Sereno invogliano gli spettatori, nuovoloso e piovoso hanno l'effetto contrario. Le condizioni sono randomiche, con una predisposizione al bel tempo ad inizio e fine stagione e al brutto tempo a meta' campionato, come nella realta' dove si inizia a giocare in estate e si finisce la primavera successiva passando per autunno ed inverno. |
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Scout | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lo scout è l’osservatore della società. Lo si può ingaggiare dal menusquadra>scout. Il suo compito è quello di ricercare calciatori, fra le rose delle altre formazioni, in base alle skill e ai parametri ruolo ed eta’. E’ una funzionalità utile per cercare calciatori da cercare di acquistare tramite offerta diretta. Esistono tre livelli di scout che hanno costi differenti, sia come stipendi che come spesa iniziale d’ingaggio. La differenza di costo è giustificata dal maggior numero di risultati ottenuti con una singola ricerca del nostro osservatore. Lo scout puo' essere assunto tra quelli disponibili, o si puo' convertire un proprio giocatore in scout purche abbia almeno 33 anni. In quest'ultimo caso prestate molta attenzione perche' da quel momento il vostro calciatore diventera' scout a tempo pieno e non potra' piu' essere schierato per scendere in campo. Non c'e' comunque nessun vantaggio nel promuovere un calciatore rispetto alla scelta di uno scout tra quelli liberi, quel che conta e' solo il livello scelto.
Nella tabella sottostante il dettaglio dei vari livelli di scout. livello 1: ingaggio 100000 - stipendio 5000 massimo 8 risultati a ricerca livello 2: ingaggio 200000 - stipendio 10000 massimo 16 risultati a ricerca livello 3: ingaggio 400000 - stipendio 20000 massimo 24 risultati a ricerca Ogni servizio dello scout,indipendentemente dal livello, ha un costo di 10000 crediti che vanno pagati immediatamente. |
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Mercato | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Il calciomercato e' ovviamente uno degli strumenti piu' importanti, sia per costruire compagini da primato, sia per ripianare i debiti del club. Un calciatore puo' essere ceduto a titolo definitivo o in prestito fino a fine stagione. Quando si decide di mettere sul mercato, in vendita o in prestito, un proprio calciatore, e' sufficiente cliccare sull'apposito tasto nella pagina dei dettagli del giocatore.
Mettere un calciatore in vendita ha un costo di 1000crediti , è invece gratuito il prestito. 1) Si puo' offrire per ogni giocatore altrui
che non sia stato dichiarato incedibile. Un manager puo' dichiarare
incedibile un proprio giocatore, con l'apposito tasto presente nella
pagina di dettaglio del calciatore. |
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Calendario e Classifica | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Al momento, in Football-Manager si possono giocare partite di campionato, di coppa, di campionato giovanile e amichevoli (anche con supplementari e rigori). Per vedere il calendario del proprio girone e' sufficiente cliccare sul link "calendario" direttamente dal menu' Gironi. Questo dovrebbe gia' essere posizionato sull'ultima partita del proprio girone. E' comunque possibile cambiare girone scegliendo nazione, serie e girone tramite le apposite aree situate in basso. Se si clicca sul risultato di una partita gia' disputata, si accede alla pagina della cronaca. Selezionando la classifica (cliccando sul link "classifica" dal menu Gironi) e' possibile vedere la classifica del proprio e degli altrui gironi. La posizione in classifica delle singole squadre è determinata dai punti conseguiti, la differenza reti ed i gol fatti. In caso di perfetta parità tra due o più squadre, viene assegnata la posizione più alta alla squadra con l'ID più basso. Se si clicca su una squadra, si accede alla pagina di informazioni della squadra, dove e' anche possibile lasciare un messaggio al manager. Per vedere il dettaglio delle gare di coppa e delle amichevoli, invece, bisogna cliccare sul relativo link a sinistra e quindi scegliere la data che interessa, per avere una lista completa di tutte le gare disputate e dei relativi risultati. Le regole per le promozioni e le retrocessioni nelle diverse serie sono descritte nella pagina della classifica e possono variare da serie a serie. |
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Economia | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Come nella realta', l'economia e' un elemento fondamentale per la stabilita' di un club, e qui non ci sono false fidejussioni :))) Dovete cercare di rimanere in attivo, o almeno di contenere il passivo. Andando in negativo, infatti, pagherete alti interessi che potrebbero strangolare il vostro club. Se a fine stagione vi troverete sotto una certa cifra, che per tutte le serie e' di 1000000 (un milione) di euro, fallirete miseramente, ricominciando dalla serie piu' bassa della vostra lega. Le voci positive del bilancio sono gli incassi del botteghino, gli sponsor, la vendita dei giocatori e dei gadget del merchandising e gli interessi attivi. Da notare che esiste un tetto massimo per gli interessi attivi per turno, ed e' uguale a 30000 euro. Le rendite da sponsor sono legate alla serie di appartenenza e influenzate dalla posizione in classifica. Nell’elenco sottostante le medie da rendita di sponsor per serie nel dettaglio: Serie A: 125000 Serie B: 110000 Serie C: 95000 Serie D: 80000 Serie E: 70000 Le voci negative sono gli stipendi, l’acquisto di calciatori, le spese per la manutenzione dello stadio e del botteghino per il merchandising e la relativa merce da rivendere. Entrate e uscite del proprio club possono essere analizzate dal link di menu "bilancio". |
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Colori e Logo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cliccando sul link "squadra", oltre a visionare la propria rosa e' anche possibile scegliere i colori sociali della propria bandiera e un logo. Basta scegliere i due colori ed inserire un indirizzo che contenga un logo (in formato jpg o gif). Importante: il logo deve avere dimensione 200x200 pixel, e l'indirizzo deve essere completo (http://www.sitochehosta.com/miologo.gif). |
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Pagine XML | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
E’ a disposizione di quanti vogliano avvalersene alcune pagine con i dati in formato xml della propria squadra. In particolare, i dati della propria compagine che si possono recuperare in formato xml sono quelli relativi alla rosa calciatori a propria disposizione e i dati di bilancio. Per poterne usufruire occorre, per prima cosa, impostare una password per i dati in formato xml, nella pagina delle impostazioni personali ( pagina “dettagli”). Successivamente, si puo' scaricare il file xml della propria squadra nella seguente maniera (mettiamo che l'identificativo della propria squadra sia 2 e la password abcdefg). L’ id lo si trova sulla pagina dettagli http://64.191.11.63/fmanager/giocatorixml.asp?id=2&pass=abcdefg Per scaricare i dati finanziari, invece, si proceda nel modo seguente: http://64.191.11.63/fmanager/bilancioxml.asp?id=2&pass=abcdefg Questi dati possono servire a chiunque voglia sviluppare una propria applicazione basato sui dati di fm, oppure per un backup periodico (magari da effettuare piu' volte a settimana) di queste informazioni fatto manualmente per accumulare i dati della propria squadra in formato standard per poi eventualmente gestirli quando se ne ha la necessita'. |